sábado, 9 de noviembre de 2019

Descarga la app del departamento de Tecnología del IES Astaroth

Escanea el código QR y permite la instalación de fuentes desconocidas en tu móvil. Así tendrás acceso directo en un solo click a la web del departamento de Tecnología del IES Astaroth, y con ello a todos los blogs de clase.



lunes, 21 de octubre de 2019

Para corregir el primer examen

FASES DEL PROCESO TECNOLÓGICO

CLASIFICACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS


FACTORES QUE INTERVIENEN EN EL PROCESO TECNOLÓGICO

NORMAS DE HIGIENE Y SEGURIDAD


RESPONSABILIDADES EN EL GRUPO DE TALLER


domingo, 22 de septiembre de 2019

Bienvenidos a un nuevo curso. Este curso os colaréis en el asombroso mundo de la Tecnología y disfrutaréis aprendiendo, siempre que pongáis interés y os esforcéis. Seguro que lo pasaremos bien
Os dejo el Planning del curso y los Criterios de evaluación para que sepáis de qué va esta apasionante asignatura. Vamossss!!!


miércoles, 18 de septiembre de 2019

TINKERCAD

Buenas chic@s:
Comenzamos un nuevo curso. espero que con ganas...
Para abrir boca os dejo este enlace para que os entretengáis investigando un poquito sobre Diseño Asistido por ordenador. Es un programa fácil de utilizar y no requiere descargar nada en tu ordenador. Échale un  vistazo:
TINKERCAD


Empezamosssssssssss!!!!

sábado, 8 de junio de 2019

Actividades con App Inventor 2

Recuperamos esta entrada del curso pasado para que podáis localizarla con facilidad. Se trata de lo que estáis trabajando en clase, pero traducido al español. Espero que os sirva...
https://technologies2b.blogspot.com/2018/04/practicas-app-inventor-2.html

miércoles, 1 de mayo de 2019

Hitos históricos - Scratch - Tutorial

Hola de nuevo, os dejo este vídeo que he preparado para facilitaros la tarea que os he propuesto para las JJCC. Espero que os guste y os sirva.
Un saludo



Os recuerdo la tarea (la tenéis en Classroom):

1ª PARTE: Realizar una presentación con Scratch sobre Electricidad (la que empezamos en clase) para repasar el tema.
Realizar una presentación con Scratch sobre hitos históricos del área que te tocó (en grupo) (Tecnología, Matemáticas, Historia, Literatura, Ciencias Naturales, Música, Inglés, Francés ó Deportes).
Las características de ambas presentaciones son:
Un narrador va contando la historia a través de pinchar en 5 ó 6 objetos, que corresponden a los hitos históricos del área más relevantes. Cada vez que se pinche un objeto, éste desaparece y se abre un escenario nuevo donde el narrador cuenta el hito correspondiente. Al cabo de unos segundos (los suficientes para leer o escuchar), se cambia al escenario principal, donde ya no estará el objeto sobre el que hemos pinchado. así sucesivamente, hasta que desaparezcan todos los objetos y se abra un escenario final de conclusión. Al cabo de unos segundos se volverá al inicio y terminará el programa.

2ª PARTE: Crear un archivo con Crocodile Clips con la simulación de los circuitos eléctricos del tema 6 (páginas 121, 122, 123, 125 y 132.

Se entregará el enlace a tu cuenta de Scratch donde estarán los dos programas y el archivo de Crocodile Clips con todos los circuitos

lunes, 8 de abril de 2019

Dr. Scratch y conversión en apk

Si quieres comprobar errores en tus proyectos de Scratch para corregirlos, visita esta página:
http://www.drscratch.org/

Además, puedes convertirlos en apk. Visiona este vídeo para aprender cómo hacerlo:
https://www.youtube.com/watch?v=KjCwFvwK7No

lunes, 1 de abril de 2019

PENSAR ANTES DE PROGRAMAR. DIAGRAMAS DE FLUJO


Diseño y elaboración de algoritmos from Paco González Caballero

Os dejo un ejemplo de diagrama de flujo aplicado a la fase II del proyecto de Puente Levadizo:

PLANNING 3º TRIMESTRE

TEORÍA Y ACTIVIDADES

- ELECTRICIDAD - EXAMEN
- MECANISMOS - EXAMEN

Mantenimiento del Blog de Aprendizaje

INFORMÁTICA

- Presentaciones con Scratch. Conversión en apk
- APP INVENTOR (PRÁCTICAS) - APK JORNADAS CULTURALES - TRABAJO
- CROCODILE CLIPS - SIMULACIÓN DE CIRCUITOS ELÉCTRICOS- TRABAJO

TRABAJOS

Presentaciones con Scratch. Conversión en apk
PRÁCTICAS CROCLIP

VOLUNTARIOS:. JUEGO DE HABILIDAD ELÉCTRICO Y JUEGO DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS. Videojuegos originales con Scratch

PROYECTOS

memoria técnica del Puente (fase I)

planificación de la fase II

Construcción

memoria Final

miércoles, 20 de marzo de 2019

Pensar antes de programar

Si comienzas a programar directamente, salvo que lo que vas a hacer sea algo realmente muy sencillo, lo más probable es que el algoritmo que crees no sea ni claro ni eficiente. Aprender a programar es mucho más que escribir código: implica aprender a pensar. De ahí la importancia de introducir la programación y el pensamiento computacional en nuestras aulas: es un camino que permite fomentar el pensamiento críticoy la autonomía en nuestros alumnos. En este artículo (en inglés) se explica cómo la programación es, en realidad, un medio para alcanzar el verdadero fin último de la educación: aprender a pensar.


Que un programa funcione no significa que esté bien hecho. Seguramente todos podríamos construir una casa poniendo 10 columnas en medio del salón para que se sostenga, pero no sería eficiente ni estético.
En programación, los usuarios no van a ver las columnas que hay dentro de la casa, pero si tú como programador añades 10 columnas en medio del “salón” de tu programa, ese programa será muy difícil de mantener o de actualizar en el futuro.
Veamos un ejemplo muy sencillo. Supongamos que queremos hacer un programa que pida un número al usuario y muestre la tabla de multiplicar de ese número. Si no nos paramos a pensar, una solución a la que podríamos haber llegado con Scratch y que funcionaría sería la siguiente:



Pero éste no es un buen algoritmo, ya que estamos repitiendo la misma instrucción 10 veces (hemos metido 10 columnas en nuestro salón). Si antes de ponernos a programar, nos sentásemos a pensar un poco en un algoritmo que calcule la tabla de multiplicar, seguramente llegaríamos a una solución como ésta que seguramente todos somos capaces de entender:
                             
ALGORITMO mostrar tabla de multiplicar
DATOS
número (el número que pedimos al usuario)
multiplica (el número por el que vamos multiplicando)
INICIO
Pedir un número al usuario y guardarlo en número
multiplica = 1
REPETIR 10 veces
ESCRIBIR EL TEXTO “número x multiplica =”
ESCRIBIR el resultado de multiplicar número xmultipica
INCREMENTAR en 1 multiplica
FIN REPETIR
FIN
Una vez que hemos pensado el algoritmo, el problema ya está resuelto, y simplemente tendríamos que utilizar un lenguaje de programación para escribir este algoritmo (Scratch, Java, JavaScript, C++, etc.).
Veamos cómo quedaría este algoritmo una vez que lo hemos programado en Scratch:





Recuerda


Antes de comenzar a programar, aunque sea con un lenguaje sencillo y visual como Scratch, es importante pensar cómo vas a hacer las cosas y los pasos que vas a seguir para resolver el problema (Algoritmo).

jueves, 14 de marzo de 2019

Reflexión acerca del Pensamiento Computacional

El pensamiento computacional es un paradigma que puede ayudarnos mucho a resolver problemas, tanto de nuestra vida diaria, como profesionales.

Cuando se usa en combinación con las TIC, el pensamiento computacional permite extender la capacidad de nuestra mente, lo que nos abre un nuevo abanico de posibilidades. Cuando se usa como marco de referencia para resolver problemas, nos proporciona un procedimiento para abordarlos muy similar a los que son habituales en el mundo científico y técnico.

miércoles, 13 de marzo de 2019

examen de Hardware&Software

Para que vayáis preparando el examen. Recordad leer bien las preguntas y contestar de forma razonada y completa


Empezamos con Scratch


Os he propuesto a través de Classroom tres actividades que os harán disfrutar en este entorno de programación. A partir de ahí, los límites los marcas tú. Os dejo un par de tonterías que hice ayer, podríais hacer lo mismo sobre vosotros y colgarlo en vuestros blogs:








https://scratch.mit.edu/projects/294554018/